如果你让 AI 写代码,它写出来的代码能跑,但游戏好不好玩它根本不在乎。这是我在两个月里踩过最大的坑,也是我最终把整个开发流程拆成 15 个 AI 部门的原因。
我的本职工作是漏洞评估,游戏是业余项目。过去两个月,我用 Claude Code 做了 7 款 Android 游戏,大部分代码不是我写的。整个系统是一个主会话当"制作人",下面挂 15 个子代理,每个扮演一个部门:游戏设计、编程、QA、试玩评论、发布、广告、数据分析等等。当我说"第三关太简单了",制作人会安排设计师改数值,程序员把数值写进代码,QA 用自动玩家跑通关率,评论员以"冷启动"状态试玩。我最后在真机上跑一遍,说行或不行。
这套系统从 8 月 23 日启动,最初 10 个部门,现在 15 个。先说数字:7 款游戏,有的已上 Google Play,有的还在封闭测试。第一次跑完整流程时,一个推币机游戏的经济系统在 10 分钟模拟里产出了 315 万枚金币,三轮调整后中位数降到 1 万,落在目标区间内。有一次子代理在用量限制时挂掉,一条消息就把它连同完整上下文拉回来了,什么都没丢。过去 30 天广告收入是 152 日元,差不多 1 美元。我故意把最后这个数字写出来——部门化让开发变快了,但对"被发现"毫无帮助。
为什么要把流程拆开?一开始我把所有事交给一个会话,出了两个问题。第一,它给自己批改作业。让写代码的会话同时写测试,测试必然通过,因为测试就是照着代码写的。第二,没人问"这游戏好玩吗"。写完代码后,Claude 关心的是代码是否符合规格,不关心关卡是否无聊。要让这个问题被问出来,必须有个站在别处的人。
所以我把每个视角拆成独立子代理。在 Claude Code 里,.claude/agents/ 下的一个 Markdown 文件就是一个子代理,每次启动都是空白上下文。对评论者来说这正好——它看不到作者的假设,因为根本没接触过。
最关键的决定是按问题拆分,而不是按产出拆分。我第一次尝试按产出分:一个写代码,一个做图,一个写文案,几天就崩了。拿球的弹射角度举例:原版游戏用什么角度?我们该用什么角度?角度怎么进代码?弹跳时放什么音效?这个角度对通关率有什么影响?这是五个问题,按产出拆分会把五个问题全塞进一个部门。
于是每个部门只负责一个问题:规格分析师负责"原版游戏到底怎么运作",游戏设计师负责"什么适合我们的游戏",程序员负责"怎么实现",UI 和手感部门负责"应该是什么感觉",QA 负责"有没有坏、数据怎么说",试玩评论员负责"好不好玩"。拿不准该交给谁时,就问谁回答这个问题。部门之间的地盘之争基本消失了。
后来我加了五个部门。最初十个部门全在"制作"侧,跑了一阵发现发布后没人管。测试员给一款游戏发了九条反馈,我一条都没看到,因为没人负责读反馈。广告连续两天零展示,原因是自己代码里的一道闸门,没人跨应用看数据。一款游戏每天两个新安装,但没人管商店页面。所以我加了商店优化、运营和玩家支持,还加了网络研究员和浏览器操作员来处理没有 API 的管理后台。
制作侧第一天就齐了,漏洞全在发布之后。我觉得能看到这个洞,纯粹因为部门被写成了一张表,空行很难忽略。
这套思路最值钱的地方在于:把"质量"拆成"符合规格"和"好玩"两个独立问题,让不同上下文的人分别回答。你不需要 15 个部门,但至少需要一个"没看过代码"的评论者。这个模式能直接用到任何 AI 辅助开发流程里——写代码的、写测试的、写文档的,各用各的会话,别让一个人既当运动员又当裁判。坑在于:部门越多,协调成本越高,而且 AI 不会帮你解决"没人知道你的产品存在"这件事。我的广告收入 1 美元就是证明。
完整配置、具体步骤和踩过的坑,我发在 newsletter 里了。这里讲的是思路,不是教程。如果你也在用 AI 做产品,试试把"好不好玩"这个问题交给一个从没见过代码的家伙。

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